Kdaj in kako so se mikrotransakcije pojavile v igrah?

Mikrotransakcije so zdaj trdno zasidrane v igralniškem sektorju. Še posebej pri spletnih igrah. Kako pa je dejansko prišlo do nakupa predmetov v igri??

Zlasti Free2Play in mobilne igre so pogosto polne mikrotransakcij. Ker sta razvoj in delovanje MMORPG na primer stala veliko denarja. Zato teh iger ni mogoče ponuditi popolnoma brezplačno. Da bi dosegli čim več potencialnih strank, je vstop brezplačen. Običajno lahko igralci celo celotno vsebino izkusijo, ne da bi morali plačati drobiž.

Razvijalci nato igralcem omogočijo, da kupujejo predmete v igrah, kot so kostumi, orožje ali pohištvo za hiše, pa tudi napitke EXP in druge predmete, ki so bili videti hladnejši od tistega, kar najdete v igri, ali določene olajšave ali časa ponudbe. prihranki.

Tudi kupljene igre, kot je FIFA 21, ali naslovi naročnin, kot je World of Warcraft, zdaj ponujajo trgovine v igrah z dodatnimi, neobveznimi predmeti - vključno s posebnimi nosilci ali znaki za igro. Pridobivanje takšnih stvari se je zdaj preprosto uveljavilo.

V The Elder Scrolls 4: Oblivion ste lahko konjski oklep kupili za pravi denar.

Kako pa je prišlo do teh mikrotransakcij??

Vse se je začelo s konjem? Konjski oklep iz The Elder Scrolls 4: Oblivion običajno velja za začetek mikrotransakcij. Ob izdaji leta 2006 je Bethesda v igri ponudila poseben oklep za konja. Stala je 2,50 USD. Igralci so bili zaradi tega jezni. Navsezadnje so igro vlog kupili po polni ceni in naj bi doplačali za konjski oklep? Za nekatere je bila 2,50 dolarja zagotovo previsoka cena za tak izdelek.

TES 4: Oblivion je povzročil mikrotransakcije. Toda to ni bila prva igra, ki je omogočila nakup predmetov v igri za pravi denar. Pred tem množica igralcev - zlasti v Evropi in ZDA - teh nakupov preprosto ni imela na radarju.

Takole se je začelo: Leta 1990 se je v arkadah pojavila arkadna igra Double Dragon 3: The Rosetta Stone. V igri stroj so bile trgovine, kjer so igralci lahko z dodatnim denarjem v stroj kupili nadgradnje, življenja, orožje, nove like in druge posebne poteze in še več..

Takrat pa igralci nad tem niso bili posebej navdušeni.

Priporočena uredniška vsebina

Na tej točki boste našli zunanjo vsebino iz YouTuba, ki dopolnjuje članek.

Pokaži vsebino v YouTubu Strinjam se, da se mi prikazuje zunanja vsebina. Osebne podatke lahko posredujemo tretjim platformam. Preberite več o naši politiki zasebnosti. Povezava do vsebine YouTube V programu Double Dragon 3: The Rosetta Stone so igralci morali v stroj vrgati denar za dodatne predmete.

Leta 1999 je Nexon predstavil igro Quiz Quiz Free2Play, v kateri ste lahko za pravi denar kupili kostume za lik ali okrepitve za mini igre. Sistem je bil hitro sprejet v Južni Koreji, zato ga je Nexon uporabil za MapleStory iz leta 2003 in druge naslove, kot sta Mabinogi (2004) in Dungeon Fighter Online (2004), ena najuspešnejših iger na svetu.

Igra za družabne mreže Habbo Hotel, ki je bila izdana leta 2001, je uporabnikom ponudila tudi možnost pohištva za pravi denar, ki so ga igralci nato lahko postavili v svojih virtualnih stanovanjih, da bi jih opremili s kul.

Leta 2003 se je MMO Second Life začel z virtualnim gospodarstvom, prek katerega lahko igralci še danes kupujejo in prodajajo izdelke. Med njimi na primer oblačila, s katerimi se ločite od drugih v MMO in pokažete, kaj si lahko privoščite.

Številne mobilne igre, kot je Clash of Clans, se financirajo z mikrotransakcijami - in to zelo uspešno.

Kako je z mobilnimi igrami? Leta 2008 je Apple ustanovil App Store in prek njega ponujal mobilne igre. Ti se neposredno zanašajo na mikrotransakcije kot glavni vir dohodka. Hitro se je pokazalo, da naslovi Buy2Play niso dobro delali, še posebej, če je bila njihova cena v dvomestnem območju.

Sprejete pa so bile mobilne igre Free2Play z neobveznimi mikrotransakcijami. V prvih treh letih po odprtju trgovine je Apple ustvaril prodajo v višini več kot 3,6 milijarde USD. 80% jih je prišlo iz mobilnih iger (prek TechCrunch / Apple).

Uspeh, ki so ga imela podjetja, kot je Apple, pri prodaji izdelkov v igrah, je spodbujal vse več razvijalcev in založnikov, da so prišli do podobnih načinov monetizacije svojih iger. Pojavila se je prodaja preoblek, plen zaboj in model freemium, pri katerem so igre v bistvu brezplačne, dodatna vsebina pa stane denar.

Mikrotransakcije torej obstajajo že dolgo, minilo je le dolgo, preden so jih igralci zares zavedli. Zdaj so in bodo verjetno še vedno sestavni del industrije iger.

Ali želite izvedeti več o začetkih video iger? Na primer, povedali vam bomo, kaj je bil prvi MMORPG.

Vir (-i): WikiBooks, Wikipedia